# 66 / Springen und Spielen – eine Überlegung

Ein Modell der Wiederholbarkeit von Erleben und dessen Versicherung: Das Spiel. Die Interaktionsstruktur des Spiels zeigt sich vor allem in der Wiederholbarkeit von vorher bestimmten, vereinbarten Handlungen. Um wiederholen zu können, müssen wir bestimmte Aktionen wieder holen: Also Wieder-Holen spielen. Und wir spielen, um wiederholen zu können. Als ein Modus, die Zeit zu gefrieren, um sich über sie zu erheben, probeweise nochmal nachsehen, was in ihr geschah. Die strikte Wiederholbarkeit entkoppelt den Akteur vom entropistischen Modus der Zeit – stets kann man neu beginnen, als würde die Zeit nicht gelten. Das Spielen als Zerstörung von Zeit: Immer wieder die Chance, von Neuem zu beginnen – als gäbe es vergehende Zeit nicht: Vergangenheit. Als Damm gegen die hineinstürzende Angst-Zeit aus der Zukunft (Flexibilität, Akkordarbeit, Zeitdruck verschiedener Couleur), die man nicht hat, gewährt das Spielen einen Schutz vor der disziplinarisch gebrauchten Zeit und bietet die Möglichkeit, das spielende Individuum aus dem gesellschaftlichen Prozess zeitlicher Disziplinierung, Zeitvernichtung temporär herauszunehmen und den Gegensatz zwischen zeitlosem Genießen und zeitgebundenem Arbeiten aufzulösen. Hier wartet bereits eine Industrie, die diesen Rückzug als Betäubungsmittel zu verwerten weiß, um vergessen zu machen. Blind vom Spiel, in der Nacht noch an der Brust, erkennt der Gespiel am Tage dergleichen Spiel nicht wieder, weil er längst das spielerische Zeitpensum überzogen hat und sich wieder in die Zeitordnung seiner Miete verdienenden Lebenspraxis einzuchecken genötigt ist. Insofern gehören der empfundene Arbeitszwang und dessen Loslösung im Spiel zusammen. Die Gefahr, in Spielsucht als Ausweis der Flucht zu verfallen, wird dann prägnant, wenn die Zeit des Spiels wie des Nicht-Spiels (die Arbeit) einen voneinander abhängig-bestätigenden Wiederholungszwang erzeugt.
Der Wiederholungszwang des Arbeitens schlägt in seine entgegengesetzte, aber bedingte Amplitude um: Spielsucht. Besondere Arbeitsformen -und Prozesse bilden besondere Spiele, Spielcharaktere (- Spielsüchte) heraus.

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